Вверх страницы

Вниз страницы

Хищная сага

Объявление

Это твой родственник?
Или этот?
А может быть этот?
Хм..чей это родственник?
Вы видели их?
Нашедшему 6 авторитетов!
Вы попали в Хищную Сагу.
Заточите когти, обнажите клыки - вам предстоит схлестнуться за королевство, открыть новые земли и распутать крепкий узел интриг. Соколиное Плато готово предоставить кров тому, кто не побоится пролить кровь своих врагов.
11.01.18. Администрация готовит эпическую кучу глобальных обновлений, дополняет и корректирует мат.часть. Просим отнестись с пониманием ко всем возможным задержкам в работе технической стороны игрового и внеигрового процесса. Заранее спасибо! =)

Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP

Получить плюшку за голосование!
Даркнесс&Баахи
Мартин&Арлет

Гензель
Эхо
Мартин
Мерцель
Игринт

Сейчас можно стать, кем угодно!
Конец лета, становится прохладно, вечереет.
Цезарь
Администратор.
Занимается всеми делами форума.
Бикорн
Администратор.
Обращаться по любым вопросам.

Ведьма
Модератор
Курирует квесты, гейм-мастер.
Даркнесс
Модератор. Мастер на все дела.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Хищная сага » Игровая система » Система боя


Система боя

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Бой, здоровье и смерть персонажа
Ознакомившись с этим разделом, вы сможете узнать о том, какой бок лучше кусать: правый или левый.

Система работает для всех боев, за исключением тренировочных.
Договорных боев на форуме больше нет — теперь всё решает случай.
Решили подраться — берете на себя ответственность.

Если вы играете сюжетный квест с боевыми действиями/летальным исходом, то вы атакуете до тех пор, пока у одного из персонажей столбик здоровья не упадет до 50%, после чего отыгрыш происходит согласно итогу квеста
(даже если у вас 25% здоровья, а у противника — 60%, но вы обязаны по квесту его победить, то вы его победите... однако без первой помощи локацию покинуть не сможете).

Единицы измерения:
% — проценты, аналогично математическим процентам.
без указания — натуральное (целое или дробное) число.

Вред (в), % — это число очков, снимающихся с процентной шкалы вашего персонажа.
Урон (у) — фактическое количество вреда, которое наносит ваш персонаж персонажу другого игрока. У = В
Формула (ф) — математическое правило, по которому рассчитывается урон, наносимый вашим персонажем.

(а1 + (а1 * па1)) - (з2 * пз2) = у

где а = з,
а — атака, з — защита, у — урон
па — показатель атаки, пз — показатель защиты,
1 — ваш персонаж, 2 — атакуемый персонаж

Базовые показатели,
влияющие на количество нанесенного вреда

Базовый урон/атака (а) — максимальное количество вреда, которое способен нанести персонаж без учета дополнительных показателей.
Защита (з) — максимальное количество вреда, который может "впитать" персонаж за одну атаку. Защита всегда равна атаке персонажа. З = А

Таблица базового наносимого/поглащаемого персонажем урона:

Подросток

Молодая особь

Матерый

Вожак

5

10

15

20


Дополнительные показатели,
влияющие на количество нанесенного вреда

Достижения (д) — предметы и элементы коллекции, которые навсегда увеличивают характеристики. Некоторые из достижений можно получить во время игры, другие во время регистрации. Боевые достижения также существуют для баланса игры между персонажами разных видов. Подробный перечень достижений можно увидеть в Таверне.
Формула расчета: рассчитывается исходя из всех полученных бонусов (коллекция, броня, предметы с бонусом)
д1 — значения, влияющие на атаку (урон, наносимый вашим персонажем).
д2 — значения, влияющие на защиту (снижение урона, поглощаемого вашим персонажем).

Показатель атаки (па), % — это процентная прибавка к атаке, формирующаяся из суммы атаки и достижений, влияющих на увеличение урона. Этот показатель постоянно находится с персонажем и отображается в табличке.
Формула расчета: па = а + д1
http://se.uploads.ru/5BYyJ.png

Показатель защиты (пз), % — это процентная прибавка к защите, формирующаяся из стартового показателя защиты и достижений, влияющих на уменьшение урона по вашему персонажу. Этот показатель постоянно находится с персонажем и отображается в табличке. Стартовый показатель защиты всегда равен 1 (единице).
Формула расчета: пз = 1 + д2
http://s2.uploads.ru/ILYyk.png

Показатель критического урона (пк), % — это процентная прибавка увеличивающая нанесенный вами урон на некоторое количество процентов. Формируется из товаров магазина, дающих соответствующую прибавку. Такие предметы всегда имеют значение, кратное 5.

Для удобства расчета все проценты (и па, и пз) округляются.

Округление процентов:
1-2 па/пз (11-12, 21-22, ...) = 0% (10%, 20%, ...);
3-7 па/пз (13-17, 23-27, ...) = 5% (15%, 25%, ...);
8-9 па/пз (18-19, 28-29, ...) = 10% (20%, 30%, ...).

Округление урона осуществляется по тем же принципам.


Влияние вероятности
Броски кубика и изменение формулы.

На изменение нанесения вреда по персонажу влияют броски кубика.
а — атака, ф — формула ((а1 + (а1 * па1)) - (з2 * пз2) = у)
1-3: вы смогли нанести половину базового урона (не учитывается ваш па, з и пз противника игнорируются); а/2 = у
4-7: вы смогли нанести половину урона (учитываются ваш па, а также з и пз противника); ф/2 = у
8-10: вы нанесли полный урон (учитываются ваш па, а также з и пз противника); ф = у
11-12: критический урон, наносится полный урон + базовая атака удваивается (учитываются ваш па, а также з и пз противника)
обычный: ф + а1 = у
с предметом, увеличивающим урон от крита: (ф + а1) * (100% + пк) = у

ПС. Администрация в курсе, что скобочки для некоторых действий в наших формулах не нужны.
Они используются только для облегчения восприятия вами данного материала.

0

2

Здоровье
Жизненная сила персонажей измеряется в % и отображается на шкале здоровья. Максимальный процент — 100. Шкала здоровья присваивается каждому персонажу во время боя.

http://images.vfl.ru/ii/1509304474/c0991a61/19195524.png

Может ли мой герой иметь 300%, если он невероятно опытный и возглавляет одну из стай?
Нет. Максимальный уровень здоровья у всех одинаковый. Вы можете немного увеличить уровень жизненной силы во время битвы, используя специальные бонусы, однако после боя они будут аннулированы.

Как восстановить здоровье?
Если уровень здоровья ниже 50%, вашему персонажу следует обратиться к герою с навыком исцеления. Также ваше здоровье восстанавливается в течение пяти игровых постов, пока вы находитесь в лагере. Но будьте осторожны, если ваш герой ещё слабый, он не сможет в одиночку дойти до места отдыха.

При каких условиях персонаж не сможет продолжить бой/ослабнет?
Персонаж считается критически ослабшим, если он потерял 50% своего здоровья. Если количество здоровья персонажа составляет 49% и менее, то весь наносимый им вред делится на два.
35% — это критическая точка, на которой персонаж может сбежать; если здоровье персонажа опускается ниже этой точки, то он не может покинуть поле боя. Вы имеете право навсегда, без договора с соигроком, покалечить его персонажа (сломать лапу, выбить зуб и т.п.), если уровень его здоровья 34% или ниже.
Персонаж считается серьезно покалеченным, если у него осталось 9 и менее процентов здоровья. В этом случае он не может атаковать. Добить его или нет решается броском кубика: 1 — добить, 2 — оставить в живых. Договорная система в этом случае не работает (исключение — сюжетный квест).
Если соплеменники отказываются прийти на помощь или же в теме отписывается другой игрок, но не упоминает почтитруп персонажа (прошло много реальных дней, например, или же он просто вредный), то персонаж умирает. Если персонаж возрождается, то он не остается калекой — духи милостивы.
Администрация рекомендует не искушать судьбу и не надеяться на волю соигрока. Помните, любители испытывать удачу, что вашему противнику всегда может выпасть на кубике крит, после которого ваш персонаж уже не встанет.

Смерть персонажа
Когда уровень жизни вашего персонажа равен 0% - он умирает. Однако не спешите расставаться с ним, Хранители Леса милосердны и даруют вам второй шанс.

Условия смерти персонажа
Если ваш персонаж умирает, он воскрешается в специальной локации. Однако все приобретенные предметы/надетые украшения остаются в том месте, где погибает герой. Единственной неизменной единицей остается авторитет. И да, другие персонажи могут их забрать.

Как вернуть свои вещи обратно?
Для этого нужно получить специальный несложный квест и успешно пройти его.

Сражение против НПС
И такое бывает в нашем мире!

Общее.
• Если количество показателя атаки/показателя защиты достаточное, чтобы на противнике была броня - он получает броню, которая визуально на нем отображается. В остальных случаях никакого визуального отображения нет. Кроме того, гм может подразумевать, что броня НПСа "убрана на склад" - то есть визуально на нем не отображается (однако бонус от неё при этом присутствует).
• Если противник варг или единый, то он получает соответствующий бонус от коллекции (+2 пз). Этот бонус приписывается сверху, вне зависимости от того, есть ли среди противников НПСа варг/единый, чей бонус уже был учтен в общих расчетах.
• Если в бой вступают два НПСа-единых, то они получают +7па. Бонус остается до конца битвы даже в том случае, если один из единых не может продолжить бой. Работает на связь единых игрок+нпс только в том случае, если игроком был куплен бонус в лавке.

Одиночный бой.
НПС получает базовую атаку + бонусы равные вашей броне + половину бонуса от надетых на вас предметов и достижений (коллекций). Бонус к критическому урону (показатель крита) для противника не учитывается.
Например: если вы имеете броню (+15па; +15пз), +8па от коллекции, +2пз от коллекции, +4па от украшений и +6пз от украшений, то ваш противник получит бонус +21па ((8+4)/2+15) и +19пз ((2+4)/2+15). Если противник - матерый волк, то его итоговый показатель атаки составит 36, а показатель защиты - 20.


Коллективный бой - игроки против НПС.
Ваши характеристики (атака, защита, показатель атаки, показатель защиты и шанс крита) суммируются, а затем делятся на количество ваших противников. (с) Территориальные битвы
Бонусы от брони, коллекции и украшений всех игроков складываются и делятся на количество противников.
Например: два игрока имеют по броне на +8па/+12пз и +12па/+8пз, по +4па/+2пз и +8па/+4пз от коллекции, а также по +6па/+2пз и +4па/+2пз от украшений. Противников - 3. В этом случае противники будут иметь по +14па ((8+12+4+8+6+4)/3) и +10пз ((12+8+2+4+2+2)/3). Если противники - матерый лис-единый (с молодым псом), матерый пес и молодой пес-единый (с матерым лисом), то их итоговые показатели атаки и защиты составят 36па/13пз, 29па/11пз и 31па/13пз.

Коллективный бой - вы и НПС(ы) против НПСов
Работает по аналогии с примерами выше.
Если вы в команде с НПСом играете против команды НПСов, то все нпс-ы (даже тот, что играет за вас) получают половину от вашего показателя атаки/защиты (см: фактический расчет по одиночному бою).

Коллективный бой - вы и НПСы против игрока/ов + НПС(ов).
Если вы в команде с НПСом играете против игрока(ов) и НПСов, то НПСы в вашей команде получают бонусный показатель атаки/защиты от вашего бонусного па/пз, деленного на два (см. одиночный бой).
Если в вашей команде несколько игроков и один(два, больше) НПС, то каждый из них получает бонусный па/пз от суммы бонусов участников другой команды, деленных на два (см: коллективный бой - игроки против НПС).

0

3

Боевая система — наглядно
Задаетесь вопросом, каким образом это считается в реальном бою? Попробуем ответить на ваш вопрос! Вместо кубика используется генератор случайных чисел.

Дано:
1 волк, молодая особь — 10а (10з), 40па (40%), 20пз (20%)
2 волк, матерая особь — 15а (15з), 19па (19%), 1пз (1%), 10пк (10%)

Расчеты

Округляем 2 волка:
2 волк - 15а (15з), 20па (20%), 0пз (0%)

Имеем формулу:
(а1 + (а1 * па1)) - (з2 * пз2) = у

где а = з,
а — атака, з — защита, у — урон
па — показатель атаки, пз — показатель защиты,
1 — 1 волк, 2 — 2 волк

Получаем урон,
1 волк: (10 + (10 * 40%)) - (15 * 0) = (10 + 4) - 0 = 14
2 волк: (15 + (15 * 20%)) - (10 * 20%) = (15 + 3) - 2 = 16

Кроме того, имеем бросок кубика
1-3: вы смогли нанести половину базового урона (не учитываются бонусы)
4-7: вы смогли нанести половину базового урона (бонусы учитываются)
8-10: базовая атака (бонусы учитываются)
11-12:  критический урон, базовая атака удваивается

где
а — базовая атака, ф — формула

получаем результат:

1-3, а/2 = у:
1 волк - 5
2 волк - 7.5

4-7, ф/2 = у:
1 волк - 7
2 волк - 8

8-10, ф = у:
1 волк - 14
2 волк - 16

11-12, 1 волк - а + ф, 2 волк - (ф + а1) * (100% + пк) = у:
1 волк - 24
2 волк - 34 (31 * 110% = 34.1, округляем до 34).


Игровой процесс.
Механика работы гм-а и ответов пользователя.

Каждому персонажу присуждается 100% здоровья.
Гм кидает кубик для обоих участников и снимает определенное количество здоровья. Исходя из оставшегося здоровья игрок пишет пост.

Как это работает?

Молодой волк А (1) встречается с матерым волком Б (2) с целью его отпинать.
1 действие. Гм кидает кубик. 1 игрок — 2, 2 игрок — 5. Игроки пишут посты, в котором оба наносят друг другу царапины, либо не ощущаемый урон.
2 действие. Гм кидает кубик. 1 — 3, 2 — 12. Первый игрок наносит слабый урон, второй — сильный, у первого игрока появляется серьезная рана, однако он может продолжить бой (у парня треть столба слетает за один удар, не смейте писать ему легенькую ранку!!).
3 действие. Гм кидает кубик. 1 — 11, 2 — 5. Первый игрок наносит сильный урон (но не такой сильный, как первый в предыдущем ходе, ибо четверть столба — не треть), второй игрок наносит удар, переводящий противника в отметку критического состояния. Первый игрок решает, остаться ли на боле боя, так как в полную силу он сможет ударить ещё только один раз. В нашем случае он остается (бьется до победного!!! как лев!!!! как Дред!!!! дотеры поняли)
4 действие. Гм кидает кубик. 1 — 3, 2 — 7. Игроки наносят примерно одинаковый урон. Первый игрок решает, покинет ли он поле боя. Первый игрок остается, его последующие удары становятся в два раза слабее.
5 действие. Гм кидает кубик. 1 — 9, 2 — 11. Первый игрок наносит обычный урон, второй игрок наносит сокрушающий урон. Первый игрок не может покинуть поле боя + серьезно покалечен.
6 действие. Гм кидает кубик. 1 — 2, 2 — без хода. Второй игрок покидает поле боя — ему необходимо залечить раны. Первому игроку должны оказать первую помощь, т.к. покинуть локацию он не может.

Персонаж →
Действия ↓

1 волк, 100%

2 волк, 100%

Кубик

1 действие

92%

95%

1 — 2, 2 — 5

2 действие

58%

90%

1 — 3, 2 — 12

3 действие

50%
критически ослаблен

66%

1 — 11, 2 — 5

4 действие

42%
критически ослаблен
урон уменьшен в 2 раза

61%

1 — 3, 2 — 7

5 действие

8%
урон уменьшен в 2 раза
не может покинуть бой
покалечен

54%

1 — 9, 2 — 11

6 действие

бой завершен
необходимо, чтобы персонажу оказали первую помощь

бой завершен
персонаж может отправляться в лагерь или к лекарю

1 — 2
2 — без хода

0


Вы здесь » Хищная сага » Игровая система » Система боя


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно